Apocalypse World – rpg ze stajni Argent Mark Games

 

Czołem!
Ostatnie tygodnie obfitują w dni pełne wrażeń. Dopiero co zakończył się Polcon w Warszawie,  a już zdążyło wyjść kilka mocarnych i kultowych premier w fantastyce. Jutro lub  w poniedziałek – w zależności od tego, kiedy uda mi się zdobyć dla Was fajne zdjęcia – pokażę Wam, jak było na premierze IV tomu Samozwańca Jacka Komudy. Dzisiaj natomiast prezentuję Wam wywiad z Łukaszem Garczewskim, wydawcą polskiej wersji Apocalypse World. Apocalypse World to podwójny sukces na rynku polskim – po pierwsze, została wydana wspólnymi siłami fanów i Argent Mark Games, korzystając z przyszłościowej wg. mnie platformy Polak Potrafi. Po drugie, to przede wszystkim gra w uniwersum postapokaliptycznym – co w Polsce, prócz mainstreamu (zarówno w środowisku klasycznego RPG, jak i PC – Neuroshima, Fallout, S.T.A.L.K.E.R.) rzadko się zdarza.

1. Apocalypse World to gra na zagranicznej licencji. Jak narodziła się idea przeniesienia gry na polski rynek? Czy trudno było uzyskać zezwolenie twórców?

Łukasz Garczewski: Powiedziałbym, że zaczęło się bardzo przypadkowo, gdybym wierzył w przypadki. Po dojściu do finału w konkursie Game Chef w 2012 roku postanowiłem, że chcę otworzyć własne wydawnictwo i tworzyć własne gry. Niedługo później odezwał się do mnie Adrian Sprysak pisząc, że ma szereg licencji na wydanie różnych gier po polsku i potrzebowałby pomocy od strony wydawniczo-biznesowej. Bardzo wtedy nie chciałem wchodzić na polski rynek, ale kiedy zobaczyłem tę listę… Cóż, to są po prostu fenomenalne gry, obok których nie sposób przejść obojętnie.


Argent Mark Games powstało żeby zaprezentować polskim graczom i graczkom alternatywne style grania, inne podejścia do gier fabularnych i wspólnego opowiadania historii. Jest więc misja, która nam przyświeca. Jednocześnie jestem przekonany, że tej misji nie da się realizować inaczej niż stopniowo budując stabilny biznes.Tak jak napisałem w posłowiu od wydawcy do Apocalypse World, wybór padł na tę właśnie grę, ponieważ wykręca ona na lewą stronę wiele z klasycznych zasad RPG. Wykręca, ale nie łamie ich. Dalej jest to rozpoznawalne RPG, a jednak… Zmusza do myślenia, nie tylko o tej grze, ale o całym hobby i podejściu do gier fabularnych.

2. Jak pracowało się nad tworzeniem polskiej edycji?


Ł.G.:
Dla niemal całej ekipy była to pierwsza wydawana książka, więc wielu rzeczy musieliśmy nauczyć się po drodze. Było przez to nieco stresu, ale wiem, że za parę miesięcy będziemy się z tego wszystkiego śmiać. Zresztą, już się śmiejemy (hermetyczny jednowyrazowy żart tylko dla ekipy AMG: format).
Najważniejsze w pracy z zespołem było jednak to, że wszystkim nam bardzo zależało na stworzeniu dobrego produktu, ponieważ uwielbiamy tę grę. Dlatego Dawid i Adrian spędzili długie godziny nad znajdowaniem odpowiednich terminów, Ola niemal biła nas po głowach słownikiem przy redakcji i każdej z trzech faz korekty. Najtrudniejszy był ten moment, w którym trzeba było sobie powiedzieć: dość poprawek, czas to złożyć i wydrukować.

I tutaj należą się też najwyższe słowa uznania i wielkie podziękowania dla naszej specjalistki od składu, Kariny Graj, bez której doświadczenia i umiejętności ten podręcznik nie wyglądałby tak profesjonalnie jak wygląda i nie zbierał tak pozytywnych recenzji.

3. Zdecydowaliście się na crowdfunding, na który w Polsce dopiero zaczyna się moda. Skąd pomysł na taki sposób zbierania funduszy? Nie baliście się, że nie uda się zebrać potrzebnej kwoty i projekt upadnie?

Ł.G.: Crowdfunding wykorzystaliśmy przy tym projekcie w sposób nieco nietypowy. Nie zbieraliśmy pieniędzy na sam projekt, bo na druk całego nakładu fundusze były zapewnione od początku. Natomiast nie wiedzieliśmy na przykład jakie będzie zainteresowanie wersją w twardej oprawie, albo czy polscy gracze nie chcieliby czasem czegoś więcej. Zamiast zgadywać postanowiliśmy zorganizować nietypową przedsprzedaż za pomocą Polak Potrafi.

W ten sposób mogliśmy powiedzieć fanom: jeśli będziecie zainteresowani, zrobimy dla Was wersje limitowane, wydrukujemy Apocalypse World w twardej oprawie, ba, nawet w skórze, jeśli chcecie. Gdyby nie Polak Potrafi egzemplarzy w twardej oprawie wcale by nie było.

Jest jeszcze jeden powód, dla którego crowdfunding był dla nas strzałem w dziesiątkę: wszystkie dane o “sprzedaży” w ramach Polak Potrafi są jawne, a to świetnie współgra z moją wizją. Chcemy być maksymalnie otwarci i transparentni jako firma. To zahacza nieco o eksperyment z socjologii i ekonomii, ale plan jest taki: dane na temat sprzedaży będą jawne. Zapewne będziemy je publikować nie częściej niż kwartalnie, ale będą publiczne. Dlaczego? Po pierwsze dlatego, że chcemy, żeby nasi klienci i fani świętowali sukcesy razem z nami. Po drugie dlatego, że polska branża RPG to w tej chwili zgadywanka. Ciężko o faktyczne dane na temat sprzedaży, ciężko powiedzieć ilu mamy graczy, nie da się policzyć wartości ani wielkości tego rynku. A szkoda.
Mam nadzieję, że za naszym przykładem pójdą inni wydawcy w Polsce i wkrótce sytuacja się zmieni.


4. Wsparło Was łącznie 75 osób w kwocie o wiele przekraczającej założone 500 zł. Pewnie jesteście zadowoleni z efektów? 🙂

Ł.G.: Tak, efekt przerósł nasze oczekiwania. Zwłaszcza ostatnie kilka dni było miłym zaskoczeniem, kiedy co parędziesiąt minut przychodziła informacja o kolejnym wspierającym. To dało nam bardzo potrzebny zastrzyk optymizmu na końcu projektu, solidnego kopa żeby dać z siebie 110% na finiszu.

 
5. Czy wspierały Was jakieś polskie fantastyczne media lub twórcy?

Ł.G.:
Tak, i to zarówno media duże i małe. Choć przyznam, że jak dotąd mieliśmy raczej mało czasu na kontakty z mediami, dopinanie wszystkiego na ostatni guzik okazało się bardziej absorbujące niż sądziliśmy.
Dlatego prawdziwy szum w mediach zacznie się dopiero teraz. Mamy bardzo dobry kontakt z naszymi patronami medialnymi, serwisami gry-fabularne.pl oraz polter.pl. Na obu lada dzień pojawią się recenzje, a później kolejne materiały.
Bardzo miłym zaskoczeniem były też recenzje i wieści zamieszczane przez serwisy, z którymi nie mieliśmy wcześniej formalnych kontaktów, jak Bestiariusz.pl i niedawno Raport Obieżyświata.

 6. Co stanowi o niepowtarzalności Apocalypse World?

Ł.G.: Każdy w tej grze znajdzie coś nieco innego, ale dla mnie najważniejszy jest styl konwersacji, jaki proponuje Baker. Gra zachęca MC do zadawania pytań i uważnego słuchania odpowiedzi graczy. MC może mnie zapytać: “Ej, Lincoln, kim jest ta laska, na którą gapisz się w knajpie od pół godziny?”, a mi wolno na to odpowiedzieć jak sobie tylko życzę. Choćby mówiąc “To płatna zabójczyni, ma kontrakt na moją głowę.” Oczywiście, rolą MC po takiej odpowiedzi jest pociągnąć mnie za język, a potem wyciągnąć konsekwencje z tego co powiem. Czasem dobre dla postaci, czasem złe.

Kiedy jestem w roli gracza ten styl gry daje mi dwie rzeczy: wpływ na fabułę (nazwij to syndromem wiecznego Mistrza Gry, ale lubię mieć w grze do powiedzenia więcej niż tylko jak reaguję na to co się dzieje) oraz prawdziwy świat, działający w oparciu o konsekwencje, spójny. Kiedy jestem MC też dostaję to,co lubię. Mogę oddać graczom pole do popisu i dać się zaskoczyć. A to jest to, co bawi mnie w prowadzeniu najbardziej: opowiadanie wspólnej historii, której zwrotów, ani zakończenia nikt nie zna.
Często mówię też, że Apocalypse World to gra dla leniwych Mistrzów Gry. Mechanika tworzy prawdziwe i ciekawe powiązania między postaciami już na starcie. To jest super, pozwala zacząć grać bez żadnego przygotowania i uniknąć niezręcznych otwarć w rodzaju “Siedzicie w barze. Powiedzcie skąd się znacie.” Gra pomaga też naszkicować otoczenie postaci, ich przeciwników i sojuszników. Tak naprawdę po stworzeniu postaci wystarczy wcisnąć play, cały czas zadawać pytania, wyciągać konsekwencje i patrzeć co się stanie.
A zwykle dzieje się dużo, szybko i krwawo, bo taki już jest świat apokalipsy.

7. Czy sukces AW jest inspiracją do myślenia o kolejnych, podobnych projektach?

Ł.G.:Tak, jak najbardziej. Z resztą, już w trakcie przedsprzedaży na Polak Potrafi obiecaliśmy kolejną grę: Hell 4 Leather, mini grę o harleyowcach, zemście i paktach z Diabłem. To jest niewielka gra, więc będzie dla nas rodzajem odpoczynku przed kolejnym większym projektem.

W kolejce czekają inne gry Vincenta Bakera, choć dziś jeszcze nie potrafię powiedzieć która będzie następna.
8. Jak oceniacie kondycję polskiej postapokalipsy? Fandom dopiero się tworzy, lista autorów jest smutnie krótka i dopiero się klaruje. Czy patrzycie optymistycznie w przyszłość?

Ł.G.: Czy ja wiem, nie powiedziałbym że fandom się dopiero tworzy. Jest kilka imprez tematycznych, jak choćby Old Town czy Warszawska Noc Postapokalipsy. Są grupy fanów, jak Kawaleria Berg czy Brotherhood of Beer.*Moim zdaniem fandom postapo ma się w Polsce całkiem nieźle i bardzo bym się zdziwił gdyby nie rozwijał się dalej w przyszłości.

Dziękuję serdecznie za rozmowę!

Ave!

*Grupy powstałe wokół gry Fallout (przyp. Nerd Kobieta blog)